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Micro-ciberescrituras

Cut and paste de aqui y de allá de aquello que me llama la atención

Categoría: Mundos virtuales

Y ha creado un gran revuelo con eso:

Lo que realmente me perturba es lo ansiosos que están los políticos de usar la cultura popular como cabeza de turco. Es fácil para ellos, incluso es un poco divertido (...) Además permite a los legisladores ignorar problemas más graves y evidentes.

Fuente. Reuters

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  • Este tema de las identidades es sin lugar a dudas uno de los más fascinantes de las redes sociales y de internet en general.

    Ya se ha mencionado, por otro lado, el tema de las identidades, la construcción del yo y la fabulación en los mundo virtuales pero está visto que depende de con quien te metes.

    Una noticia leida en Clarín habla de que un joven ha sido condenado a tres años de prisión y una multa de unos 900 euros por hacerse pasar en Facebook por el prícipe de Marruecos.

    Interrogado por el presidente del tribunal sobre las razones que le llevaron a crear un sitio en Facebook con el nombre del príncipe Mulay Rashid, Fuad Murtada, de 27 años respondió: "Lo admiro, me gusta y no le he causado ningún daño, fue sólo una broma. Soy inocente".

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  • Archivado en: Construcción del Yo Mundos virtuales Tags: , , ,
  • No es una sorpresa. De hecho, la primera vez que me acerqué a esto de los metamundos o metaverse, lo hice con mirada de científica social y me di cuenta de que son un espacio insuperable de estudio y aprendizaje sobre la vida social humana. Ahora viene a ratificarse esto con un estudio que menciona la BBC y que leo a través de Vox : los científicos sociales tienen, en los mundos virtuales, espacios de investigación a escala que les facilitan mucho las investigaciones. Todo ello porque una de las cosas más incómodas o que exige más tiempo es la de la selección de las muestras sobre las cuales se harán las investigaciones. En los metamundos como Second Life, por ejemplo, basta con entrar, ver las estadísticas y saber, por ejemplo, cuantos usuarios tiene un mundo para empezar a estudiar las conductas de los avantares y empezar a sacar conclusiones.

    Y es que una de las cosas interesantees que surgen de esta nota es que sí es posible extrapolar conclusiones a partir del comportamiento de los representantes virtuales de las personas reales. En Second Life, por ejemplo, han descubierto que los avatares guardan la misma distancia con respecto a los demás que la que guardan sus representantes en la vida real o primera vida; en World of Warcraft han podido llevar a cabo investigaciones o sondeos acerca de formas de gobierno alternativas que no hubieran podido hacerse es le mundo real y en Wow han podido estudiar la conducta de cooperativismo en la búsqueda de bienes sociales.

    La reflexión o la pregunta que queda en todo esto es si realmente podemos decir que las segundas vidas o vidas virtuales son "espejos" de las primeras vidas o vidas reales. Es una polémica en la cual probablemente debamos preguntarle a los usuarios. Mi experticia no es tan grande como para afirmarlo, pero creo que contrastar las dos posturas podría ser interesante.

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  • Archivado en: Second Life Mundos virtuales Tags: , ,
  • No hay duda de que los mundos virtuales serán los espacios más interesantes de desarrollo de los próximos años. Emergen inicialmente como espacios de juego y de recreación de ambientes para convertirse en escenario de recreación de la primera vida en lo virtual.

    En Baquia encuentro la lista de los 10 principales MMOW´s o Massively Multiplayer Online Worlds:

    1. World of Warcraft, lanzado en 2004 y con 8,5 millones de suscriptores. Estos números colocan a WoW en la primera posición de este ranking, en gran parte gracias a China, ya que el país asiático contribuye con 4 millones de jugadores.
    2. Habbo Hotel, lanzado en 2000 y con 7,5 millones de usuarios activos. Este mundo virtual tiene su base en Finlandia y es muy popular entre los adolescentes.
    3. RuneScape, lanzado en 2001 y con 5 millones de usuarios activos. Esta comunidad está implementada en lenguaje Java y da la posibilidad de elegir entre una cuenta gratis y otra de pago.
    4. Club Penguin, lanzado en 2006 y con 4 millones de usuarios activos. Se trata de un MMO para niños cuyos juegos son similares a los de otras redes, como Habbo Hotel.
    5. Webkinz, lanzado en 2005 y con 3,8 millones de usuarios activos. Webkinz también va dirigido a un público infantil y se caracteriza por su gran originalidad, que le ha permitido colocarse entre los cinco primeros.
    6. Gaia Online, lanzado en 2003 y con 2 millones de usuarios activos. No es del todo un MMO ni tampoco un sitio social, pero parece ser que están pensando enfocarlo finalmente como un sitio para jugar en red.
    7. Guild Wars, lanzado en 2005 y con 2 millones de usuarios activos. Se trata de otro MMO, aunque este no admite usuarios de Mac, cosa que sí hace RuneScape.
    8. Puzzle Pirates, lanzado en 2003 y con 1,5 millones de usuarios activos. Lo publica Ubisoft y lo ha desarrollado indy king Three Rings; reúne a todos aquellos jugadores interesados en navegar los siete mares y ser el más temible de los piratas.
    9. Lineage I/II, lanzado en 1998 y con 1 millón de suscriptores. Aunque en su día Lineage fue el más popular, los cambios que se han ido introduciendo y la aparición de otros mundos virtuales han hecho que haya ido cayendo.
    10. Second Life, lanzado en 2003 y con 500.000 usuarios activos. Después de estar apareciendo constantemente en los medios desde su creación, Second Life ya no necesita ninguna presentación y seguramente su cifra de usuarios activos aumente como la espuma en los próximos meses.

    El tema levanta "roncha", sino asómense a todos los comentarios que generó la entrada de Mariano en Denken über . Habbo Hotel parece llevar la delantera ante un cierto público que se inclina por Second Life. Parece que hay para todos los gustos... y las empresas preparándose y afinando sus incursiones.

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  • Archivado en: Mundos virtuales Tags:
  • Título un poco largo y perdonen que esté poniendo tantos videos pero entre el poco tiempo que he tenido para leer y "pensar", y estas cosas interesantes que he encontrado, no me contengo. Ambos los veo en Pixel y Dixel:

    1) Ver el cielo en Second Life: y habla de la adquisición por parte de Linden Lab de una herramienta para renderizar atmósferas y cielos:

    Vía

    2) Nostalgia de los 80´s: una propaganda de Coca Cola, excelente:

    Vía

    Hay un tercer vídeo, pero lo voy a publicar en la barra de la derecha.

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  • Archivado en: Video Second Life Mundos virtuales Identidad Tags: , , , ,
  • En Moebius y en el blog de Libros & Bytes Editora nos encontramos con el informe especial que transmitió Telefé Noticias de Argentina sobre Second Life.

    En él pueden ver un recorrido rápido por Second Life y sus distintas dimensiones. Carlos Neri y Mario Kiektik , psicólogo y psiquiatra, respectivamente, dan el toque más analítico a un documento que corrió el riesgo de irse por lo anecdótico de una pareja que se conoció y casó en Second Life y que pronto, quizás, lo haga en la realidad. Le decía a Carlos que lástima que la participación haya sido tan corta porque seguro que dijeron muchas más cosas.

    Enfín, creo que para todos podrá quedar más claro de qué va esto de Second Life, los metaverse y la identidad:

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  • Archivado en: Carlos Neri Second Life Mundos virtuales Tags: ,
  • Sigo con avidez todo contacto entre la literatura y la tecnología, creo que no es una sorpresa que lo diga. Cada día aparecen más cosas: gadgets, programas, widgets, enfín, pero desde ayer tengo uno que me tiene fascinada ya que además se conecta con uno de los equipos que más me gustan (tampoco será una sorpresa porque lo he mencionado bastante por acá) que es el Nintendo DS .

    Se trata del "juego" Hotel Dusk: Room 215 que acaba de ser lanzado por Nintendo, que conjuga de una manera muy interesante el desarrollo de una novela policial con el juego virtual. La estética de por sí es muy interesante ya que toma componentes claros de la más tradicional novela negra norteamericana: el policía atormentado que sigue los rastros de un amigo desaparecido, la ambientación (al menos como se ve en el trailer que publico), los personajes, las mujeres especialmente. Y por la parte tecnológica, la implicación del "jugador" en la creación de la historia que hace pensar más en la construcción de una novela que en un juego virtual.

    La descripción "oficial":

    Los Angeles, 1979. Los jugadores se meten en la piel de Kyle Hyde, un ex-policía convertido en vendedor intentando encontrar a un amigo desaparecido. Las pistas llevan a un viejo y misterioso hotel del que se rumorea tiene una habitación muy extraña, en la cual todos los deseos se cumplen. Los jugadores se registran en dicho hotel y se preparan para una noche de sorpresas en la que conocerán a inusuales personajes y tratarán de desentrañar el misterio del Hotel Dusk: Room 215, una intrigante nueva aventura gráfica para Nintendo DS.

    Es una ilusión, por supuesto, porque todo está más o menos previsto pero está claro que los de Nintendo saben "por dónde van los tiros" y apuntan cada vez más a un target mayor. Al menos conmigo, lo van logrando. Tan claro lo tienen que uno de los fuertes que tiene la promoción es que hablan de tomar la cónsola como un libro para resolver los acertijos.

    No se pierdan el trailer de Wishroom:

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  • Archivado en: Literatura Mundos virtuales Tags: , ,
  • Se trata del caso de una joven jugadora avanzada de The World of Warcraft que ofreció su cuerpo para cualquier tipo de activdad sexual, a cambio de 5.000 monedas de oro virtuales. Consiguió su cometido, además de un amigo "especial".

    La noticia que leo en La Vanguardia , agrega:

    La chica, que en el videojuego es una elfa nocturna druida de nivel 70 (el máximo), no rechazaba mantener sexo con otra mujer y estaba dispuesta a practicar sexo en grupo y sexo anal siempre y cuando la persona que se lo ofreciese tuviese las deseadas 5.000 piezas de oro.

    Y después:

    Además, tras su éxito, aprovechó para burlarse de todos los internautas que difundieron su foto y su mensaje por la Red para criticarla, ya que ahora podrá matarlos más fácilmente en el juego.

    Pueden ver, además, lo directo del mensaje de la chica en este link donde reproducen su mail original y la respuesta que recibió.

    Lo interesante de esta noticia es que toca nuevamente la relación entre los metamundos y el mundo real, que ha venido siendo comentado en varios espacios de la blogosfera. A veces están en el mismo nivel y en este caso lo que me sorprende es el caracter instrumental que adquiere el mundo real en función del virtual.

    Tambien estamos hablando acá de relaciones mediadas por la tecnología pero en las cuales la relación en sí pasa a un segundo grado (por decir lo menos) en apoyo a la consecusión de un fín intangible: dinero virtual.

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  • Sobre Micro-ciberescrituras

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