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Categoría: Mundos virtuales

Se trata del caso de una joven jugadora avanzada de The World of Warcraft que ofreció su cuerpo para cualquier tipo de activdad sexual, a cambio de 5.000 monedas de oro virtuales. Consiguió su cometido, además de un amigo "especial".

La noticia que leo en La Vanguardia , agrega:

La chica, que en el videojuego es una elfa nocturna druida de nivel 70 (el máximo), no rechazaba mantener sexo con otra mujer y estaba dispuesta a practicar sexo en grupo y sexo anal siempre y cuando la persona que se lo ofreciese tuviese las deseadas 5.000 piezas de oro.

Y después:

Además, tras su éxito, aprovechó para burlarse de todos los internautas que difundieron su foto y su mensaje por la Red para criticarla, ya que ahora podrá matarlos más fácilmente en el juego.

Pueden ver, además, lo directo del mensaje de la chica en este link donde reproducen su mail original y la respuesta que recibió.

Lo interesante de esta noticia es que toca nuevamente la relación entre los metamundos y el mundo real, que ha venido siendo comentado en varios espacios de la blogosfera. A veces están en el mismo nivel y en este caso lo que me sorprende es el caracter instrumental que adquiere el mundo real en función del virtual.

Tambien estamos hablando acá de relaciones mediadas por la tecnología pero en las cuales la relación en sí pasa a un segundo grado (por decir lo menos) en apoyo a la consecusión de un fín intangible: dinero virtual.

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No deja de llamar la atención que, en el transcurso de una semana, entrevisten a dos de mis ¿cómo llamarlos? amigos más cercanos en la web. Aquellos con los que más me enredo en discusiones intelectuales que nos dejan agotados, con las ideas exprimidas y la mente medio en blanco por unos días.

Lo cierto es que el hecho de que esto ocurra es interesante y quiero pensar que se trata de un renovado interés por la tecnología y su aporte a la educación y a la sociedad en general.

En orden cronológico, la primera entrevista fue hecha a Alejandro Karpiciuspor la radio El espectador de Montevideo y se trata de Second Life, tema en el que tanto Alejandro como Carlos son algo más que usuarios light. Dice Karpicius:

La producción del programa "Asuntos pendientes" ha realizado un trabajo excelente, siendo el informe especial, una mirada amplia y curiosa sobre el nuevo mundo.

La emisión está accesible desde esta dirección, y lo recomiendo a todos aquellos que quieren enterarse de que se trata Second Life, y cuales son "las realidades" que se viven en el nuevo mundo.-

En segundo lugar nos encontramos con la agradable sorpresa de la entrevista que le hicieron a Carlos Neri para el programa “Abierto al mediodía” de la radio pública 1100 La porteña de la ciudad de Buenos Aires. El tema, en este caso, fue Tecnología y Sociedad y el audio lo pueden encontrar en este link.

Comentarios, después de vacaciones...

Ahora las curiosidades (ya me estaba poniendo muy seria). Leo en Yahoo que en Corea del Sur han elaborado un código de ética para los Robots :

SEÚL (AFP) - Corea del Sur ha reunido a un grupo de expertos para elaborar un código ético para robots, con el fin de evitar que sean víctimas del abuso de los hombres, o viceversa, y que debería ser aplicado este año, señalaron este miércoles fuentes oficiales.

La 'Carta ética de los robots' debería ser adoptada este año, precisó
el ministro surcoreano de Comercio, Industria y Energía. Se está
elaborando por un comité que reúne a expertos, futurólogos y un
escritor de ciencia ficción.

Después de mencionar la importancia de los robots pensantes en un mundo en el cual la esperanza de vida aumenta (ello se convertirán en los mejores compañeros para los ancianos, parece), añaden:

Park Hye-Young, miembro del despacho de robótica del ministerio, explicó a la AFP que el código ético se iba a inspirar en las reglas establecidas en los años 40 por el escritor de ciencia ficción estadounidense Isaac Asimov: los robots no deben responsabilizarse de los humanos o permitir a éstos hacer el mal: los robots deben obedecer asegurando su protección, si no entra en conflicto con otras leyes.

¿Qué tal? Espero que los entrenen para leer en voz alta. Un Audiobook andante.

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Ha muerto Jean Baudrillard . Esa debería ser la noticia a comentar hoy, por un lado, está en todos los medios y, por otro, repetirla significaría quedarme en la mera anécdota. Así que, a pesar del poco tiempo con que cuento estos días, quiero apuntar un par de ideas que están en su legado y que alimentan algunos de los temas que tratamos en Ciberescrituras.

Mi relación con la figura de Baudrillard ha sido más bien incómoda. Me resultaba difícil establecer una empatía automática como la que siempre se dió con los textos de Barthes, por ejemplo. Pero con los años digamos que aprendí a valorar la importancia de sus escritos más allá de que me pareía que estaba siempre volviendo sobre la misma idea y que le gustaba una suerte de postura de divo que lo rodeó, sobre todo en los años 80.

Buscando algunas cosas sobre él, me topé con la siguiente entrevista que le hicieran en el 2004 donde se extiende acerca de la relación entre el mundo real y el mundo virtual. La entrevista se titula The matrix decode y comienza con la anécdota de que los hermanos Wachovski lo contactaron cuando estaban realizando o planificando el primer capítulo de la Serie Matrix. Dice Baudrillard que ese intento por hacer "real" lo fantasmal es una empresa imposible porque"precisamente no podemos seguir utilizando categorías de lo real para discutir las características de lo virtual".

Luego, mientras avanza en la descripción de las películas, dice una frase que para mi ilustra muy bien uno de los puntos neurálgicos en esta refleión sobre los mundos virtuales (Second Life, etc) que es el de la ilusión del bienestar:

The radical illusion of the world is a problem faced by all great cultures, which they have solved through art and symbolization. What we have invented, in order to support this suffering, is a simulated real, which henceforth supplants the real and is its final solution, a virtual universe from which everything dangerous and negative has been expelled. And The Matrix is undeniably part of that. Everything belonging to the order of dream, utopia and phantasm is given expression, “realized.” We are in the uncut transparency.

No es una idea nueva esta y la verdad es que está en la esencia de la filosofía occidental con Platón y el mundo de las ideas como el mundo perfecto del cual éste apenas es una desvirtuación. Se me ocurre que es como si ahora lo que quisiéramos es hacer el mundo platónico de las ideas acá, en lo virtual, pero tambien está la otra posibilidad de su destrucción. ¿O es que acaso no es tentador acabar con el mundo real en lo virtual? Anular(se) en la alienación de lo que él llama la utopía fantasmal. Olvidar(se) de sí para transformarse en otro.

Como cosa rara, no tengo respuesta, pero apunto y sigo pensando, y escribiendo.

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Blanco o negro: El título de este post reposa en la bandeja de borradores desde la primera semana de enero y hoy me encuentro con la referencia a un nuevo estudio que no hace sino "echar más leña al fuego" en esto de la influencia de los videojuegos sobre el desarrollo y la educación infantil.

No sé si hablar de éste como de un primer escaño preparatorio a lo que estamos viviendo ahora con el incremento de los mundo virtuales, paralelos o metaverse. Pero, al enunciado.

El primer artículo que encontré este año acerca del tema se tituló Videojuegos: ¿adicción que daña o medio que da habilidades? , en él hablan, inicialmente de los efectos negativos de los videojuegos, concentrándose en tres aspectos: social, psicológico y biológico. Todos los estudios que se citan en la primera parte del artículo se centran en la violencia, el desapego a la realidad y el comportamiento adictivo, llegándolo a comparar con la adicción de un alcohólico.

En la segunda parte del artículo, tratan de ilustrar la otra parte del fenómeno e introducen la idea de los juegos educativos y el rol de los padres como controladores de las actividades de sus hijos. Nada demasiado impresionante. Sólo una cita:

En el debate también salió a relucir la responsabilidad de los padres,
cuya tutela y supervisión de los objetos de entretenimiento de sus
hijos fue puesta en entredicho. Para los creadores de videojuegos el
desconocimiento de la tecnología no es un pretexto para abandonar esta
tarea, sino un acicate para evitar consecuencias a futuro.

Videojuegos, vida social y aprendizaje: En el artículo que apareció en Clarín ayer miércoles, tenemos algunos otros elementos que nos acercan a otros espacios de debate, un poco más complejos, menos simplistas, si se quiere.

El artículo se titula: Debaten la influencia de los videojuegos en relaciones sociales y sus posibles aplicaciones educativas, y se basa en las declaraciones de cuatro profesionales acerca del tema de los videojuegos y su influencia en las relaciones sociales y en el aprendizaje. Un desarrollador, un psicoanalísta, una socióloga y un jugador experto que dan sus respuestas al tema de las fronteras entre el entretenimiento y el aprendizaje.

Dos temas, dos citas:

1) Logro de metas:

Cuando un niño o un adulto son participes de un videojuego, ya sea de
rol, supervivencia, deportes o masacre, intrínsecamente va aprendiendo
a superar retos y ha entender la solidaridad como parte de un trabajo.
Sin embargo, la posibilidad de buscarle aplicaciones dentro de la
educación tradicional provoca un choque de distintas narrativas, según
lo explicó Volnovich.

2) Juego y aprendizajes de roL

En tanto, Siri cree en los videojuegos más como medios de
experimentación social antes que educativa. "El ser humano naturalmentejuega para lograr objetivos y adaptarse al mundo en que vive. En esesentido los videojuegos son el medio ideal para entrenarse en lascomplicadas reglas de la vida. Ya sea en el mundo de los negocios, el
social o cualquier otro tipo de entorno.

Para mi es inevitable pensar y recordar Pokemón y la relación ambivalente que tuve en sus inicios por la pasión que mis hijos ponían en ver los capítulos primero y, luego, en jugarlos en múltiples cónsolas. Entendí que había allí un algo más que me enganchaba y era el tema de los valores, aunque siempre me sacudiera el tema de la agresividad, pero me gustaba aquello de la trascendencia de los pokemones (aunque me costó aceptar la evolucion de Charmander a Charizard ;-) ).

Luego vino The Age of Mithologies y allí ya no tuve mayores dudas; mis hijos terminaron sabiendo más de dioses de la antigua Grecia que yo, aunque siempre las enciclopedias, y el abuelo, sirvieron para aclarar dudas.

No todo es color de rosa con esto de los video juegos y la otra cara es la frustración y los controles en el piso y los gritos cuendo algun de ellos no logra pasar de nivel o (ups) "aniquilar" al contrincante o neutralizarlo. A mi tambien me preocupa y, ciertamente, los carga emocionalmente, a veces dura un poco más, a veces menos, pero, por lo que me toca en casa, mis chicos son muy sociables. No es la primera vez que lo digo, y retomo algo que aparece en el segundo artículo:

El niño es el que tiene más vínculo con la tecnología, pero un padre no
puede desentenderse de las actividades del hijo, porque si al rato se
mete en problemas, lo más seguro es que quien tuvo la culpa desde un
principio fue el papá, por no estar atento”, opina Gonzalo Trujillo,
game producer de Digitalmedia TV Entertainment, desarrolladora de
videojuegos en México.

Soy una apasionada de la tecnología. Nunca iría tan rápido como mis hijos, pero me hace feliz acompañarlos ... y aún puedo enseñarle cosas ... y abrazarlos, eso sí, nunca mientras están frente a la cónsola.

Primero y segundo mundo. Mundo real, mundo virtual. Insisto en que quizás sea en la arquitectura donde ambos mundos mejor interactúen.

Hoy me encuentro con dos videos de la proyección de una remodelación arquitectónica para el ampliamiento de una construcción. Los encuentro a través de Smartmobs y se llama Hybrid Machinima y tiene como subtítulo Ciencia Ficción Arquitectural.

Publico el que más me gustó. Como para deleitarse.

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